传媒观察丨元宇宙与拟态现实下的身体认同焦虑
2022/07/07 10:41  传媒观察  

  编者按:元宇宙不是自然生成的,它是人工生成的,是映射现实世界的在线虚拟世界。在两个世界来回穿梭的人类,面临着分身与具身、虚拟场景与现实场景的跨维,因而产生了复杂的身体认同焦虑。苏州科技大学文学院副教授、苏州大学博士生陈小燕,在《传媒观察》2022年第6期发文认为,虚拟宠物、社交机器人、虚拟化身等拟态生命体,是人类对元宇宙数字世界地景改造的产物。它们一方面扩大了用户“第二人生”的体验感,但另一方面基于数字技术形成的“拟态生命体”摆脱了具象身体的束缚,具备了永生永世的“神人”特质,并与人类形成了新的情感连接与社会关系,这无疑将对人类的身体认知造成冲击。“身体认同焦虑研究”聚焦虚实共融的媒介实践,从界面透明呈现与身体的认知幻觉、虚拟化身与多个分身的认同危机、共情机制与身体的情感障碍等方面考察元宇宙时代的三重焦虑:连接焦虑、复数焦虑以及共情焦虑。身体认同焦虑研究对推进用户在虚拟社交和在线游戏等元宇宙领域的公共交往具有重要的理论价值。

  本文探讨的问题是:元宇宙中的虚拟宠物或虚拟人如何模拟生命体成为可沟通对象?它们是如何完成了对身体的摆脱,从而吸引人类与之建立情感连接?人类与“拟态生命体”的交互中又产生了哪些身体认知障碍与身体认同焦虑?

  一、“拟态生命体”:元宇宙虚拟技术对具象身体的摆脱

  从技术逻辑上说,与大众媒介时代的“拟态环境”不同,元宇宙对“拟态域”的推进体现在虚拟现实技术、增强现实技术和3D技术的应用上,前者对环境的再现靠的是二维图像,主要由诉诸视觉系统的文字符号和图形符号组成,以及诉诸听觉系统的声音符号;后者不仅包涵了二维图像,还包含了生动灵活的三维场景或仿真比例的真人。元宇宙对环境的模拟是由计算机生成的并由实时动态所形成的三维立体逼真图像。这种技术的优势在于增强由人的眼、耳、鼻、舌、身五种感官产生的所有色、声、香、味、触的感觉,为人类营造一种虚幻的存在。这样多种感官的调动对我们的活动影响很大,更容易与虚拟场景中的人物产生共情。

  元宇宙虚拟技术改变了人类的社会关系和交流的本质,从过去碎片式、独立的媒介框架到现在连续性的、网络化的社会塑造。无论是虚拟人、半机器人还是非生物人类,都是人类对元宇宙数字世界地景改造的产物。当人类离开自己的出生地,摆脱对土地的依赖时,农业经济就有了升级的可能。现在人类开始试图摆脱对具象世界的依赖,进入拥有极大魅力的数字世界,传统工业文明正在进入崭新的时代。因而,元宇宙凭借数字化和虚拟化,实现了对传统人在生理、心理和文化等方面的重新配置,这些虚拟原住民交织出的新社会关系给人类社会带来了认知危机。

  二、人类与“拟态生命体”在元宇宙的较量:身体认同焦虑的缘起

  21世纪以来,科学界对生命的探究开始追问“碳基生命”与“硅基生命”,这为主客体关系的研究增加了新的维度,客体特别是“拟态生命体”的多样性与丰富性必须被纳入到身体认同的研究中来。

  近年来的身体研究多集中于“身体缺席”的讨论,大体上经历三个阶段:第一阶段是“对身体的忽视”。早期的传播学研究中几乎不见身体的影子,“去身体化”是传播学早期研究的一大传统。第二阶段是“身体在场的回归”。上世纪90年代约翰彼得斯(John M. Peters)提出“身体在场说”,强调身体在场对传播的重要意义。第三阶段是“智能媒介时代具身传播的重新审视”。人机关系从距离上越来越趋近零距离,发展为具身关系。新媒介技术对身体的嵌入引发了学者们对技术形塑身体的担忧,这与电子设备越来越智能化和迷你化有关,它弥补了人类身体的某些功能的不足,但也促进了人的赛博格化,身体可量化和虚拟化之后的社会影响引发人们无尽的思考。

  对身体认同焦虑的研究不能只考虑外在的身体,还需回溯到主体的本源上来。回望西方传统主体研究的脉络,特别是技术媒介对主体的驱策,可以梳理出三条学术脉络:一是以麦克卢汉为代表的“媒介延伸”理论,提出媒介是人类身体的延伸,书籍是眼睛的延伸,广播是耳朵的延伸,电影电视是眼睛和耳朵的延伸等,这为当下智能媒介研究中“作为义肢的媒介”论调提供了理论支撑;二是以马克波斯特(Mark Poster)为代表的“媒介技术批判”视野,强调新媒介技术带来的主体危机。马克波斯特在《第二媒介时代》中讨论了“信息主体”出现后的主体危机:“它是多重的、散播的和去中心化的主体,并被不断质询为一种不确定的身份。”三是以约斯德穆尔(Jos de Mul)、雪莉特克尔(Sherry Turkle)为代表的“赛博空间与后人类”视野,聚焦虚拟技术探析“虚拟身份”的心理认同和“屏幕上的生活”的空间依赖。

  在两个世界来回穿梭的人类,面临着分身与具身、虚拟场景与现实场景的跨维,因而产生了复杂的身体焦虑。通信领域的技术创新驱动了生产力的变革,重新定义了生产要素以及重构了生产关系,给人们的娱乐、文旅、教育等行业带来新的规则,重塑人们新的经济结构和社会形态。元宇宙设计的初衷是为了让人类有更多的选择和更新的体验,但最终却有可能被人工智能所绑架。元宇宙作为数字经济时代的消费形态,通过媒体物理介质的升级换代,在异构网络融合发展的支持下,衍生出诸多数字世界发展带来的新问题。

  三、拟态传播技术下身体认同的三重焦虑

  元宇宙在发展过程中交织着虚拟与现实的复杂博弈,对此,我们有必要从三个方面来廓清认识:

  (一)“连接焦虑”:界面的透明呈现与身体的认知幻觉

  元宇宙带来的变革在于模拟技术再现了逼真的场景,界面有从“透明化”到“去界面化”的发展趋势。一般而言,界面是信息呈现的物质基础,但其“透明性”特质使得我们常常在人机互动中忽略它的存在。这就是唐伊徳(Don Ihde)所说的“技术人工物的准透明性”(quasi-transparency)。

  界面的透明性掩饰了不同媒体的原始特征,文本、视频、音乐、地图等都呈现在手机浏览器的透明窗口上。计算机屏幕时代,屏幕逻辑发生了变化,计算机屏幕由一系列并置的窗口叠加而成。用户在看某个窗口的同时,还可以同时打开多个窗口(比如浏览网页、听音乐、聊天、文本处理等),此时观众的注意力容易被分散。头戴式显示器让屏幕消失,图像完全填充了整个视野,身体所处的空间与虚拟图像的空间几乎重合,原有的观众身体与屏幕影像之间距离被消解。

  界面的“筛选”机制为用户提供了不同的世界模式,其独特的逻辑体系带有自身的意识形态。随着移动互联技术的发展,智能手机的角色从一种专门的技术(电话、计算器、闹钟等)转化为文化的集成器,成为能调和所有文化和艺术产物的形式(比如小说浏览器、图像编辑器、摄像机等)。手机浏览器的窗口(界面)几乎取代了影院的银幕、电视机的屏幕、艺术画廊的墙、图书馆等。

  界面的参与性改变了信息社会的生活方式,工作和休闲融为一体。无论是工作类的应用软件还是娱乐休闲类的软件,都是用同样的图形用户交互界面,且都平铺于同一个手机的屏幕上。这改写了过去“内容-形式-媒介”的分类法,成为“内容-交互界面”的二分法。这个变迁过程中,作为手机界面的重要元素——屏幕,起到了至关重要的作用,但也带来了距离的消解。随着移动智能手机的盛行,低头族越来越多,我们往下看(屏幕)的时间大于往旁看(身边人)的时间。设备带来的沉浸体验与身体受设备的绑架,冲击了现有的社会关系,为了时刻保持愉悦,必须时刻沉浸、时刻“接入”(plugged in)。人作为精神文明的创造者和物质世界的改造者的主体地位被打破。当人与物、生命体与非生命体成为信息网络中的各个节点时,人的中心地位和核心价值将会受到冲击。

  (二)“复数焦虑”:虚拟化身与多个分身的认同危机

  元宇宙为身体的缺席提供了可能,也为人们的身份嬉戏提供了机会。元宇宙为分身的发展提供了舞台,也带来了身体分裂后的认同焦虑。

  其一,虚拟化身的“数字永生”对生物性身体的有限生命构成焦虑。“拟态生命体”是宗教意义上的神人。不可否认,人类基于自己的审美、价值和需求可以在元宇宙中打造一个永生不灭的神人,元宇宙成为神人遨游的乐土。因此,“跨空间的媒介实践,存在着体验无限与自我有限的生命冲突。”

  其二,成为被游戏召唤的身体的焦虑。“拟态生命体”从文化来说具有游戏或者娱乐的特质。荷兰哲学家约翰赫伊津哈(John Huizinga)提出了“游戏人”,指出,“游戏和娱乐自古以来是人类所有活动与行为的出发点。”玩家成为了任由游戏设计者摆布的对象。因为你该听到什么声音、看到什么景象、遇到什么对象,都是剧本已经提前设定好的。在这种情境下,元宇宙世界的逻辑是“给你什么,就接受什么”。这种投喂式的信息传播将会使得玩家养成不假思索的习惯,只需根据游戏设计者的意图去理解空间即可,久而久之,人类的想象力和自我反思能力都将受到损害。

  其三,虚拟化身的可编程特性(Programed)造成身体认同焦虑。用增强现实技术打造的全新自我是否还是真实的自我?黄油相机、轻颜相机等滤镜类手机软件在年轻一代中广为流传,软件通过调整肤色、鼻梁高矮、嘴巴大小等方式让原本普通的自我形象变成了完美的想象,大家对于加了滤镜的社交照片彼此心照不宣。这样做的弊端是滤镜照片提供的细节太少,且同质化程度较高,难以产生真人一般的仿真感觉。随着媒介素养的提升,越来越少人会把社交照片与真实的那个人等同起来。“在虚拟空间里,一个从形貌到灵魂俱已上线的主体,恐怕已不再是一个身份而已;进一步地说,一个意识与实践俱全的数字人身,虽然不够称得上‘真身’(生物学意义上的身体),但却已很接近行动功能意义上的‘具身’了。”元宇宙需要比2D图片技术更为强大的技术,以满足用户身临其境的体验感。

  其四,身体与虚拟影像建立的“后象征交流”带来身体规训的焦虑。“身体与信息传播的合二为一使得权力对身体的规训再次显化。”凭借可穿戴、可嵌入的技术设备将人体连入信息网络,将人的行为、情感等表征为数字化的信息,人成为数字人,并可以脱离物质身体而流动。虚拟现实在观看者的身体和影像之间,建立起了全新的交互关系:一是用户与媒体对象在身体层面的交互(移动身体、点击链接或者按动点赞)。二是心理层面的交互。在拉尼尔看来,虚拟现实可以接管人类记忆:“你可以回放自己的记忆,把记忆按照各种各样的方式分类。可以重访自己的某些人生经历,找到某些人或者某些事物。”

  当身体被虚拟技术化后,会产生两种结果:一是人被限制在特定的虚拟情境中,“虚拟身体”取代肉身成为人类的数字化身;二是人类更加关注身体的数字化,并按照世俗标准进行自我管理。另外增强现实眼镜有可能会删除生活中令人不堪的部分,这种对现实生活的精选会造成我们的认知错位。现实社会中总有不好的事情发生,也总有污染的场所存在,人生中的不完美、失败等都是现实社会的常见元素,如果这些要素在元宇宙中被忽略,这不利于人们认知社会的全部真相。

  (三)“共情焦虑”:终极共情机器与身体的情感障碍

  元宇宙虚拟现实深刻改变了虚拟场景的体验视角,达到了换位思考的目的,从而催生了共情的传播效果。这是元宇宙未来场景拓展和叙事增强特别需要注意的变化。

  与阅读小说或观看电影相比,VR营造的共情又有新的变化。VR让用户可以“走进”另一个人的心理世界,这种沉浸式体验带来的情感共鸣是其他媒介难以比拟的。我们阅读小说或观看电影时,对于主人公的悲惨遭遇尽管能理解,但是却很容易认识到你是在故事以外。而虚拟现实则是完全身在其中,犹如古老谚语所说“穿上别人的鞋子走了一英里”,这种换位思考带来的理解与共情让用户全然忘记了媒介本身,真实的情感体验让他们混淆了虚拟世界和现实生活。

  VR营造的共情不仅是真实的情感反应,还会触发进一步的关怀行动。虚拟空间中催生的共情,会延伸至现实生活中的真切帮助。“观看者在VR条件下更加强烈地感觉到与目标身处同一环境,即感知到更强的社会存在感,从而对目标产生了更大的共情关怀。”

  VR提高了用户转化视角的能力,改变了人类与其他拟态生命体的情感连接,带来了后人类生存的新模式。“身体图式发生技术内卷化,因此传播主体从观察者转变为参与者或体验者,这也形成了新的人类生存方式,即后人类生存,这为未来可能的社会图景留下了无尽想象与思考。”新技术意味着我们正开始把自己从一种主体性(subjectivity)擢升为一种投射性(projectivity)。宝可梦、电子鸡这类电子宠物,需要被主人当作宠物不断地喂食和抱养,带着目的和感情去和它互动。人造生命的发展,最终将导致非生命体拥有它们自己的投射身份。帕尔默拉奇(Palmer Luckey)进一步指出,“虚拟现实是进入更美妙的空间来逃避世界的一种方式。”无论是游戏元宇宙还是博物馆元宇宙,虚拟世界都已全方位渗透到我们的日常生活,移动设备已经绑架了我们的日常生活。一方面,我们使用移动媒体获得娱乐和消遣,另一方面,增强现实技术使我们远离现实,彼此变得更加疏离。“在这个世界上,主体没有停泊的锚,没有固定位置,没有透视点,没有明确的中心,没有清晰的边界。”人类在元宇宙与现实空间之间来回穿越,在带给主体全新体验的同时,也可能将主体推入深渊。

  总之,人类的归宿终究是可触摸可感知的真实世界,要警惕虚拟技术的美化。摆脱虚拟技术对主体的召唤,“回到现实社会本身”,立足于现实生活的交往法则,在此基础上建构深度媒介化的媒介实践,或许是突破虚拟空间人类与拟态生命体共存共荣较为现实的选择。

  【作者简介】陈小燕,苏州科技大学文学院副教授,苏州大学博士生

  (载《传媒观察》2022年6月号,原文约10000字,标题为:元宇宙与拟态现实下的身体认同焦虑研究。此为节选,注释等从略,学术引用请参考原文。)

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