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卷首语 | 林仲轩:“真幻反转”:游戏世界的媒介再现

“真幻反转”:

游戏世界的媒介再现

林仲轩

图片来源:视觉中国

1987年,王杰的《一场游戏一场梦》横空出世,无意间提供了一个绝佳修辞:梦境是游戏的隐喻,而游戏与梦境则是我们认知现实的镜像。当游戏超越娱乐消遣范畴而成为当代人栖居的另一种“现实”,我们不禁追问:游戏所构建的“现实”,究竟是虚幻的梦境,还是另一种真实的存在?类似的最早的追问或许来自庄子:“不知周之梦为胡蝶与,胡蝶之梦为周与?”还有列子的“蕉鹿之梦”:樵夫得鹿是真,却因遗忘藏鹿之地,以为自己做了场梦;路人以樵夫的“梦”为线索,反而寻到了鹿;但路人得鹿的原由,又被其妻质疑为梦境;最后樵夫靠夜梦找到路人,也找回了鹿。道家循环往复的“真幻不二”与“真幻反转”,恰与千年后游戏世界的特质不谋而合。

一方面是“以幻为真”。尽管游戏世界充斥虚幻的场景、理想化的运行规则、人工创设的NPC角色,但高度拟真的视听环境和交互逻辑却为玩家提供了沉浸式真实体验。而且,游戏具备目标明确、反馈即时、行动可逆、奖惩清晰的结构化规则和稳定可控的秩序体系,让身处其中的玩家持续收获真切的存在感、强烈的行动掌控感以及明确的价值成就感。玩家在虚拟空间中积累的游戏经验、习得的行为逻辑、缔结的情感关系,甚至会向现实世界外溢,通过日常实践、社会交往、行为习惯等方式反向塑造现实生活中的认知与行为模式。因此,游戏所建构的虚拟世界不仅是对客观现实的媒介再现,更是通过规则系统、反馈机制和交互网络,建构出一个具有自身意蕴的全新体验空间。从沉浸式VR游戏中可交互、可感知的触觉物理反馈,到开放世界游戏中四季更迭、昼夜轮转的动态时序,再到多人联机社交游戏中跨越地域、持续联结的情感羁绊,游戏的虚拟载体并未消解体验的真实性,反而为真实情感与意义建构提供了全新场域。

另一方面是“以真为幻”。已经有越来越多的游戏延伸到现实世界,特别是《宝可梦GO》(Pokémon GO)等AR游戏让玩家在城市中完成游戏任务,使我们的现实世界“游戏化”为可玩的巨型沙盘。这种游戏化(gamification)已经深度渗透我们的现实世界,使其逐渐呈现出游戏般的特质。我们有“职场游戏”:企业将工作任务拆解为闯关副本,以KPI为关卡指标、以职级晋升为等级进阶、以绩效奖金为任务奖励、以荣誉榜单为激励排行,把日复一日的劳作转化为持续打卡、升级打怪的游戏进程;我们有“社交游戏”:社交平台以签到、等级、勋章、粉丝量、点赞量等为成就体系,人与人的交往变成关注、互动、涨粉的数值经营,人情往来被封装成一套可量化的游戏积分规则;我们有“生活游戏”:运动步数打卡、睡眠时长监测、饮食热量记录、线上种树捐步,把起居作息、健身养生等设计成连续任务与成长体系,让日常生活变成全天候在线的养成类游戏;我们有“人生游戏”:以年龄为序时进度、以人生阶段为章节副本、以名利得失为装备加成、以身份地位为角色标签、以世俗评价为排行榜位次,把人生的行藏进退、取舍荣辱,活成了一局开局已定、进程持续、结局未定的长线沉浸式游戏。

这种游戏“真幻转”,让我们既在游戏中体验现实质感,也在现实中践行游戏规则,这也成为当前游戏研究的两大分野:前者在游戏中见现实,后者在现实中见游戏,只是前者有余而后者不足。行文至此,不禁想起列子的“三国异梦”,甚至觉得可以以世人与“游戏真梦”的关系,划分出当代的“认知三国”:老一辈活在阜落之国,长醒无梦,以觉为实;中青代活在中央之国,觉梦各半,区分虚实;新生代活在古莽之国,少觉多梦,以梦为真。对新生代而言,在世的维度从来不止一个,“游戏真梦”提供了另一种切身的、可被占据的“世界性”,一种“在世界之中存在”的本体论实践。未来属于新生代,所以未来世界或许是真梦之境,世事蕉鹿,人生梦幻。

(作者为暨南大学新闻与传播学院教授)

责编:刘言
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